
Вдохновение комикса может прийти из разных источников. Оно может прийти из истории с определенной обстановкой, или от персонажа. Эта статья не будет объяснять, как написать текст комикса или составить характеристику персонажа. Она проведет вас через процесс визуализации персонажа с помощью упражнения, эксперимента и практического наблюдения.
Создав лист персонажа, вы будете готовы приступить к работе над комиксом, так как у вас будет материал, ссылаясь на который вы сможете нарисовать персонаж последовательным и однородным.
1. Выясняем, кто наш персонаж
Прежде чем мы начнем рисовать, необходимо провести работу, которая хорошо нам поможет. Решаем, кто наш персонаж - храбрый борец с вампирами? Странноватая старшеклассница? - и попытаемся представить, в каких ситуациях этот персонаж может оказатьсся. Комикс-боевик наверняка будет изображать тело персонажа в движении, а романтическая драма больше сосредоточится на выражениях лица.Шаг 1
Скажем, я решила создать простой комикс о приготовлении еды, поэтому мой главный персонаж будет шефом. Я буду рассматривать разные варианты в поисках изображений, на которые можно сослаться для справки. Для моего комикса мне не нужно детально точно передавать одежду шеф-повара, но только некоторые детали кое-где, чтобы дать свободу воображению, а не пытаться заполнить все пустоты самой.
Шаг 2
При работе над персонажами, хорошо воспользоваться тремя базовами фигурами: кругом, квадратом, и треугольником. Мы воспринимаем персонажи с множеством округлых форм в дизайне как доброжелательных, а персонажей с квадратными формами как более стабильными. Персонажи с острыми и треугольными формами выглядят активно, но таже могут восприниматься опасными.
Шаг 3
Когда я работаю над первыми набросками, я пробую все, что приходит на ум, даже то, что кажется неподходящим. Попытайтесь поиграть и со стереотипами, и с их полной противоположностью. Когда вы остановитесь на том, что вам понравится - эскиз целого персонажа, или только небольшая деталь, - используйте это в следующей цепочке эскизов и продолжайте до тех пор, пока у вас не появится хорошая основа для персонажа.
2. Создаем образ
Мы провели наблюдение, попробовали разные методы набросков, а теперь у нас есть на выбор сразу несколько концепций персонажа. Когда есть возможность посмотреть на разные идеи вместе, будет намного легче обнаружить, с чем мы хотим остаться, а чего не хотим видеть в своем персонаже. Слушайте свою интуицию или спросите мнения других, если не уверены, остановите выбор на концепции персонажа, на которой вы будете базировать свой дизайн.Шаг 1
Так как этот персонаж будет объектом не только одной презентации, а комикса, важно, чтобы он передавал эмоции и поступки, а также имел выражения лица и разные положения тела.Главное здесь - преувеличение. Как правило, всегда лучше преувеличить, чем недосказать. Вы можете смягчить образ, если персонаж станет выходить слишком сумасшедшим.
Конечно, многое зависит и от стиля, но я советую использовать преувеличение даже для более реалистичных комиксов. Напряженность эскиза часто смягчается в процессе прорисовки, добавления цвета, фона, эффектов и так далее.

Шаг 2
После того, как мы прорисуем персонаж спереди, смотрящим вперед, мы сэкономим время, сделав копию наброска, чтобы по этой основе нарисовать его со спины.Если вы пользуетесь Фотошоп, вы можете скопировать свой набросок, удерживая кнопку Alt, одновременно перетаскивая изображение в сторону, а затем зеркально отразить его, нажав Command-T ( это Инструмент Трансформирования - Transform Tool), затем правый щелчок мышью и из выпадающего меню выбирайте Отразить по Горизонтали (Flip Horizontal). Теперь у вас есть основа для прорисовки персонажа со спины. Таким же методом можно воспользоваться при создании профиля.

3. Прорисовка в Adobe Illustrator
Шаг 1
Теперь у нас есть основные ракурсы персонажа, хотя к ним можно было добавить и ракурс 3/4 спереди и сзади, если хотите более детальной проработки. Мне нравится этот дизайн, поэтому я собираюсь создать линейный эскиз.Начну с импорта наброска в Adobe Illustrator, перетащив иконку файла на монтажную область открытого документа Illustrator.

Шаг 2
Начинаем с создания простой кисти, нарисовав окружность с помощью Эллипса (L), и перетащим одну опорную точку в сторону, затем превратим ее в острую точку с помощью инструмента преобразования опорных точек.

Шаг 3
Щелкаем ОК по предыдущей опции, откроется панель Опций (Options), и можно ввести название новой кисти. Есть множество опций, с помощью которой можно кастомизировать кисть, но для этой статьи нас устроит и такая кисть. Направление штриха от широкого конца в сторону сужающегося, именно это нам и нужно.
Шаг 4
Так как я хочу время от времени менять размер кисти, но не хочу замедлять своей работы, с самого начала создам несколько кистей разного размера. При выборе кисти у нее будет новый размер до тех пор, пока я не поменяю выбор на другую кисть. Создавая больше штрихов разных размеров в рисунке, можно быстро выбрать желаемый размер обводки и продолжать рисовать, без необходимости останавливаться каждый раз, чтобы напечатать ширину обводки или выбирать ее из выпадающего меню.
Шаг 5
Обычно цифровые штрихи создаются так же как и традиционные, но в Иллюстраторе можно воспользоваться его преимуществами. Там, где можно, копируем и отражаем элементы - например, глаза, и пользуемся инструментом Эллипс для округлых элементов вместо того, чтобы прорисовывать каждую линию кистью.Вы заметите, что многие линии сейчас пересекаются, и это выглядит неаккуратно. Вскоре мы это исправим, но пока что не будем заканчивать линий из-за кисти. Художественная Кисть (Art Brush) использует единичный символ, который растягивается вдоль контура, когда вы рисуете, поэтому в конце каждого контура будет эффект вытянутого края. Поэтому в некоторых местах необходимо рисовать более длинные штрихи, чтобы этот эффект не обрывал их, и они не выглядели обрезанными на пересечении с другими линиями.

Шаг 6
Как только закончим с прорисовкой штрихов, подчистим наш эскиз немного. Начинаем с выделения всего, затем в меню вверху выбираем Объект - Разобрать Оформление (Object > Expand Appearance).
Шаг 7
Теперь обводка кистей преобразована в составные контуры. Отсюда заходим в панель Обработка Контуров (Pathfinder) и, выделив все, щелкаем по Пересечение (Divide). Это разобьет составные контуры на отдельные участки в месте пересечений. Теперь можно выделить участки, которые мы хотим удалить, и нажать Backspace пару раз.
Хорошо будет озаглавить этот слой подходящим названием вроде "линейный рисунок" и заблокировать его. Как и в предыдущем шаге, заходим в Обработку Контуров (Pathfinder), выделяем все, щелкаем по Добавление (Unite).
4. Окрашивание с помощью глобальных цветов и быстрой заливки
Шаг 1
Последнее, что мы будем делать - это определяться с цветовой схемой. Мы используем глобальные цвета, так как позже может понадобиться их изменить, когда мы поместим персонаж на фон.Начинаем с создания нового слоя, называем его "цвет" и помещаем под слоем "линейный рисунок". Выбираем базовые цвета, которые нам подойдут. Их будет легко изменить в будущем, поэтому на этом этапе не переживаем особо о том, выбрали мы правильные цвета, или нет.

Шаг 2
Создаем новые образцы каждого цвета, щелкая по кнопке Новый Образец в панели Образцы (Swatches). Двойной щелчок по цвету образца, и получаем доступ к панели Опции Образцов (Swatch Options). Лучше всего назвать цвета с самого начала для хорошей организации, но самое важное - это отметить галочкой опцию Global (Глобальный).Щелкаем ОК, а затем повторяем то же самое для всех остальных цветов, которые мы применим к этому персонажу. Если позже нам понадобится внести изменения, мы просто заменим цвет образца, и все, что использует этот же цвет, мгновенно окрасится в него.

Шаг 3
Выбираем цвет, который хотим применить, затем выделяем весь рисунок из линий. Заходим в панель Инструменты (Tools) и выбираем Быструю Заливку (Live Paint Bucket). Этот инструмент остается активным, щелкаем по закрытой области и заполняем ее выбранным цветом, таким образом мы сможем быстро заполнить все основные цвета.
Шаг 4
Теперь у нас на месте все базовые цвета, но без теней рисунки выглядят немного плоскими. Чтобы выбрать несколько оттенков для высветления и теней, дублируем палитру цветов на монтажной области и открываем панель Цветовой Гид (Color Guide).

Шаг 5
Теперь у нас есть хороший выбор, приступим к прорисовке теней! На это уйдет больше времени, потому что этот шаг практически невозможно автоматизировать. Однако он нужен нам, чтобы сделать наш персонаж более правдоподобным.

5. Передаем эмоции персонажа
Как только нам начинает нравиться, как выглядит персонаж, пора заняться ее выражениями лица и положениями тела. Также, как мы делали с первыми набросками персонажа, лучше всего сделать как много больше набросков.Не стоит просто рисовать счастливые, злые, печальные и другие лица. Лучше задуматься о разных степенях счастья, печали и гнева. Наши лица меняются очень сильно в зависимости от интенсивности испытываемых эмоций и причин, вызвавших их. Когда мы рисуем в мультяшном стиле или стиле манга, у нас не будет слишком много деталей, однако не помешает иметь под рукой зеркало, и строить в него гримасы, когда рисуем лица. Можно заметить такие детали, о которых не думали ранее.

6. Превращаем жесты в смысловые позы
Конечно, мы общаемся с помощью языка тела, поэтому рисуем нашего персонажа в разных положениях. Применяем здесь то же мышление: как изменится положение тела персонажа, если она будет опечалена или рассержена? Как оно будет меняться в зависимости от степени выражаемых эмоций, от легкого разочарования до отчаяния?Хота в вебе масса ресурсов, с помощью которых можно скопировать позы и выражения, намного веселее создать их самим с помощью зеркала или камеры, или попросить друзей попозировать вам.


Соединяем все вместе
Тепреь соединим наши рисунки воедино и посмотрим, видно ли по ним, что у нас один персонаж. Так как наш персонаж появится в коротком комиксе, мы не прорисовываем его с большими деталями, как, скажем, главный герой из эпохального фэнтези, но всегда обязательно надо создавать лист с персонажем прежде, чем приступить к работе над комиксом. Я слишком часто совершала эту ошибку, считая, что хорошо знаю, как будет выглядеть мой персонаж, и начинала рисовать комикс, только чтобы в конце работы увидеть, что мои рисунки не изображают одного и того же человека.Неплохо придерживаться простоты, так как (в зависимости от комикса, конечно), вы будете прорисовывать один и тот же персонаж снова и снова. Когда мы создаем дизайн, есть большой соблазн добавить массу мелких деталей. Но то, что шикарно выглядит в одном рисунке, нужно будет прорисовать и во всех остальных рисунках, на протяжении всего комикса.
